电子竞技传播学
整理:谢吕容
来源:南方传媒书院
——夺冠——
北京时间11月10日,聚焦全世界电竞迷目光的S9全球总决赛在巴黎雅高酒店竞技场打响,在LPL赛区,来自中国的战队FPX直面欧洲最强者G2战队,最终,FPX电子竞技俱乐部以3:0战胜了G2,获得S9总冠军。
继去年IG夺冠,中国从一冠难求到连续两年坐庄,中国职业战队已经成为世界电竞版图上最强劲的一股力量。
粉丝们的盛大狂欢随之而来,微博热搜被FPX夺冠霸占了好几条,朋友圈也被FPX刷屏,10日晚,男生宿舍传来一阵欢呼,有人调侃,男生狂欢过后即将迎来女生的狂欢——迎战双十一。
——发展 ——
提到游戏,很多人的第一反应往往会和“不务正业”甚至“玩物丧志”相联系。
但很多人不懂,电子竞技已经成为推动经济发展的行业。今年6月《电子竞技》和企鹅智酷发布的《全球电竞运动行业发展报告》显示,2019年中国电竞用户规模预计能达到3.5亿,距2015年的1亿规模增长了250%,电子竞技正在不断突破自己的“次元壁”,认知的边界被不断拓宽。而这一切都离不开互联网。
过去无数年,互联网技术的高速发展和普及产生的助推力经由媒体传递到电竞的身上。从纸媒时代到短暂的电视时代,从文字直播时代到视频直播时代,传播介质的飞速发展不仅使得电竞内容和内容形式更加完善化,也赋予电竞更广泛的传播渠道和更快捷的传播速率,并借此为电竞不断扩大的声量奠定了稳固的基石。
清华新闻与传播学院史安斌刊文指出:电竞游戏是战略传播的软利器,电竞游戏不仅仅是一种新媒体娱乐产品,其影响深入到了人类生活的方方面面,其中在军事和国防领域内的运用及其战略传播上的功效尤其值得深入研究
早在2003年,国家体育总局就批准电子竞技为体育竞赛项目,但在广大中国家长和老师的眼里,电子竞技就等同于网络游戏,从事电竞行业就是“不务正业”。2004年,广电总局发布通知,电竞节目全部停播。
2004年,孟阳选手在《DOOM3》项目的比赛中,获得了中国电子竞技上的第一个冠军。
2005年,来自中国的李晓峰夺得了《War3(魔兽争霸3)》项目冠军——中国电竞史上第一个WCG单人冠军。李晓峰身披国旗站在领奖台上,让无数电竞粉丝热泪盈眶,在国内引发了一波电竞热潮。
2010年,英雄联盟凭借着其良好的游戏平衡、适中的上手难度吸引众多玩家,并依托着腾讯平台,成为了电竞行业的标杆。而随着移动智能终端的普及和新媒体技术的进步,主播与直播平台逐渐兴起,许多电竞赛事选择与直播平台合作进行赛事推广。
2011年,腾讯马化腾以16.79亿的天价收购英雄联盟的开发商——美国Riot Games游戏公司。同年8月,万达董事王思聪宣布进入电竞领域,收购了濒临解散的CCM战队,组建IG电竞俱乐部。
2016年9月,教育部职业教育与成人教育司在高校中增补了“电子竞技运动与管理”专业,电竞文化氛围越发浓厚。
随着智能手机和平板电脑等移动智能终端的普及,越来越多电竞公司把目光投向了手游领域。电竞行业在手游领域的发展,解除了设备和场地的限制,促进了电竞的普及。
2016年9月, 教育部发布了《普通高等学校高等职业教育 (专科) 专业目录》增补专业, 公布了包括“电子竞技运动与管理”等13个新增专业, “电子竞技”正式作为一门学科。
——沉浸与临场——
运用经典的传播学理论来解读电竞游戏,它已经演变为一种与报纸、广播电视、互联网和社交媒体等具有同等效力的“强大媒介”。
乔治·格博纳把电视对人类性情和偏好产生显著影响的传播效果称为“培植”。他指出,“电视是一个讲故事的中心化体系……电视大批量生产的信息和形象和重复性模式形成了一个共同的符号环境的主流”。
这个论断也适用于电竞游戏。
麦克卢汉在对游戏的分析中认为:“游戏是对日常压力的大众反应的延伸,因而成为一种文化准确可靠的模式。它们把整个人口的行动和反应熔为一炉,使之成为一个动态的形象。”
在他看来,游戏也是一种传播媒介。“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构”。它并不仅仅是一种单纯的娱乐体验,更是以讲故事为中心的重要信息载体,对受众(玩家)的爱好与价值观也会产生显著的“培植”作用。
相较报刊、广电等传统媒介,电竞游戏通过建模与仿真技术创造出一个逼真的虚拟世界,其独特的以“玩家践行”为中心的多重编码/解码模式使后者在媒介体验中更容易产生高度的“积极互动性”和“沉浸临场感”。
“沉浸”与“临场”是“虚拟现实”(VR)和“增强现实”(AR)技术的核心理念。VR/AR技术通过最大限度地消弭游戏情境与现实体验之间的距离,使玩家不仅能够沉浸于虚拟环境的叙事中,而且能够通过逼真还原物理世界对人类感官的刺激,让玩家在虚拟情境中发生情感的连接,进而产生一种“临场”的幻觉。近两年来,VR/AR技术被广泛地运用于电竞游戏的升级迭代中。
随着游戏的流行,一个不可避免的问题摆在面前:游戏沉迷。因为小学生玩王者荣耀,人民网曾经三次发评论批评,之后腾讯推出防沉迷模式。在流行与管制中,游戏产业的发展越走越远。
或许,20世纪日本学者研究强调的电视人容器人,在当下的语境中很可能延展出游戏人的特点。
——自我认同文化————
作为人的延伸的游戏,在对游戏者的重构之中,实现着游戏者的文化体验和文化认同。网络游戏的游戏者进入网络世界后注定能够通过联结许多虚拟世界而创造一个新的“自我”。
自我认同感是一个人自我认知程度的标志, 按照埃里克森对于人的发展阶段的划分, 青少年玩家正处于对自我认同探索的敏感期, 经过反复“明确-不明确-明确”的过程最终达到自我认同完成。
在游戏中建立的运行法则与价值观念会在一定程度上模糊其原本建构的价值体系, 游戏的虚拟性赋予玩家去个性化的化身也不利于玩家建立健康积极的自我认同。
反而会削弱个体的自我意识, 降低其规范和约束自身行为的能力。甚至将对游戏角色的自我认同等同于现实的自我认同。
彭兰老师在一篇关于AR游戏玩家的论文中写到:“无限”的游戏内容与场景会促使玩家不断创造新的“化身”,对于自我认同感仍处于探索期的青少年而言, 个体会因为“化身”过多而产生自我全能感并沉浸其中。进而无法确定或限定自我定义以及进行力所能及的自我决断。去个性化的化身也会使得个体更少地关注他人对自身言行的看法, 削弱个体对他人言行的意识, 这已经被互联网中的恶意攻击现象 (flaming) 所证实。
——游戏报道框架————
在中国电竞大环境不乐观,在大众心中电竞选手多是“网瘾少年”的形象,电竞从业者被认为是不务正业,随时还面临着被杨永信这类人物拉去“电一电”的风险。
而电竞也只能算作是一种爱好,根本无法与其他职业运动相较。部分开设电竞专业的高校更是以异类的姿态登上头条新闻,没有系统性的教育,得不到大众认可,政策不支持,这些都是中国电竞目前窘境的幕后推手。
电子竞技在中国家长眼里就是“网瘾少年“和”不好好学习“这和媒介对于游戏报道的框架分不开 。
北京师范大学和清华大学最近合作开展了一个研究项目,对《人民日报》历年来1700多篇关于游戏的图文报道进行搜集和分析。
通过内容分析,发现“在很长一段时间,比如1989-2003年期间,其中有7年没有出现过一篇关于游戏的正面报道,但是最近五年对游戏的负面报道只占所有报道数量的13%,更多的是中性和正面的报道。”
另一个很明显的变化是,很长时间里,《人民日报》对游戏报道的主流框架是“从危害青少年或治安管理的角度谈怎么管游戏,游戏有什么问题”,但是,从2012年开始,主流框架是将游戏看作一种产业经济,一种文娱的新方式。
——社交媒体传播电子竞技文化的特点——
(1)传播模式的双向互动性
电竞文化作为网络的原生文化, 其起源, 发展无不贯穿着双向互动性, 传播模式更是不同于传统的单向信息传播模式。所以社交媒体在传播电竞文化时, 更多的是社交媒体用户既是传播者也是接收者, 且传播的信息能够及时得到反馈, 官方传播主体则起着配角作用。电竞文化正是在社交媒体的双向互动的传播模式中逐渐发展并取得越来越多的关注。
(2)传播内容的戏谑化
社交媒体时代, 话语的表达方式逐渐呈现戏谑化, 身处社交媒体时代的电竞文化传播与生俱来地带有戏谑化特征, 其主要表现在传播内容上的戏谑化表达。所谓的传播内容的戏谑化是指传播者对电竞圈内热点事件进行解构,以一种“搞笑”、“反讽”的表达方式进行传播, 在作者对戏谑进行编码时, 有时还会注入自己的想象力, 智慧以及电竞文化圈内共用的语义符号, 这包括文字、图片、表情等, 以获得更好的传播效果。部分戏谑化表达不仅需要制作者对电竞文化有所了解, 还需要解码者有一定“圈内人”所具有的文化认知。看似电竞文化的传播模式处于一个闭环状态, “圈外人”不能解码“圈内”文化, 但是那些未被制作者专业化的电竞文化仍然会被“路人”以一种娱乐的心态接受, 逐渐成为“圈内人”。
(3)传播主体的多样性
2018年雅加达亚运会, 电子竞技作为亚运会表演赛项目, 中国代表队获得三金一银的好成绩, 奖牌榜排名第一 (总共有六个比赛项目) 。使得电子竞技再一次进入大众视野, 在微博、朋友圈、论坛中得到了极大的讨论与关注。在众多传播者中, 传播主体标签愈加多样, 包括体育大v, 游戏玩家, 解说, 娱乐明星等, 由于电竞文化中含有体育文化, 使得官方媒体也参与到电竞文化的传播中来, 例如环球时报, 团中央微博等。同时体育文化也将电竞文化区别于其他网络亚文化, 使得电竞文化有团结、拼搏、公平等体育精神在其中, 其受众范围相比其他网络亚文化多了体育文化的受众, 进一步使传播主体, 传播受体向体育界扩散。
(4)传播的不平衡性
电竞并不只是某一特定游戏竞技的代名词, 它还包括很多电竞游戏, 但社交媒体上往往只出现了主流电竞游戏所产生的文化, 造成某款游戏成为了电竞的代名词, 使得电竞文化在传播时出现了不平衡现象。这种传播不平衡性是由商业资本的多少、游戏运营能力高低所以及游戏的可玩性所决定的, 例如腾讯在商业资本以及运营能力上在国内都处于顶尖水平, 使得腾讯旗下可玩性很高的王者荣耀和英雄联盟成为了电竞中的主流进而其文化成为电竞文化的主流。而其他非主流游戏即使可玩性极高但没有得到商业资本、运营团队的支撑下显得更加小众, 也更谈不上在电竞文化中获得主流地位, 甚至在社交媒体上都鲜见其身影。
参考文献:[1]熊智强.社交媒体对电子竞技文化的传播[J].卫星电视与宽带多媒体,2019(07):68-69.